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スクウェア・エニックスのAI [単行本]Ω

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目次■PART1:ゲームAIキャラクターの定義ナビゲーションメッシュ経路探索、ステアリング、回避ナビメッシュの拡張3Dナビゲーションプランニングを用いた意思決定システムキャラクターAIとアニメーション■PART2:キャラクターインタラクション感情AIを巡る旅:AIは実際に感情を感じているのか?自然言語処理■PART3:メタAI「感情を揺さぶる」メタAI シューティングゲームのメタAI卓球ロボットのメタAIメタAIの効果検証メタAIとゲームUXメタAIの展望■PART4:ディープラーニングスタイルトランスファー機械学習による自動リップシンク アニメーション深層学習によるキャラクターアニメーションの生成  ■PART5:AIによる品質保証の自動化ビデオゲームにおけるQAとテストの位置づけビデオゲームの特殊性とテストテスト自動化の対象と開発フェーズシステムとしてのテスト自動化テスト実行におけるビデオゲーム特有の課題ACREの趣旨バックエンド・システムバグの分類とデータ分析■座談会TALK1:若手メンバー編 - AI部から生まれる新しいゲームの可能性TALK2:セクションリーダー編 - 研究者たちが描く「ゲームxAIの未来像」内容紹介とにかく、わかりやすく! 目標としたのは、日本で最もわかりやすいゲームAIの本。スクウェア・エニックスでAI開発に携わるスタッフたちの「なるべく平易に ゲームのAI について知ってほしい」という思いから始まった1冊。【推薦コメント】「日本のおもてなし精神とゲームAIの共鳴!」 岩谷 徹(ゲームクリエイター/ゲームAIの父)「これから訪れるメタバース時代のための実践AI教科書である」 栗原 聡(人工知能研究者/慶應義塾大学理工学部教授)「ゲームにはAIの全てが詰まっている。理論と実践で多大なインスピレーションを得るだろう」 真鍋大度(アーティスト・DJ・プログラマ)
スクウェア・エニックスのAI [単行本]Ω

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